Vad tar en designer med sig in i styrelserummet?

TL;DR

En skolad designer har förmågor av värde för ett styrelsearbete: skicklighet i att fritt röra mellan komplexitet och förenkling; metoder för att skapa djupt sam-arbete; förmåga att visualisera idéer så korsbefruktningar kan ske genom alla arbetar kring samma bild.


Att genomlysa och styra verksamheten är en styrelses uppgift. Personer med olika kompetenser möts för att hantera frågor från olika perspektiv. Vanliga kompetenser är till exempel ekonomi, logistik, human resources, kommunikation, FoU.

En mindre vanlig kompetens i styrelserummet är design.

Den populära förståelsen av en designer är att det är “en person som sysslar med utseende, färg och form”. Detta stämmer men är en för smal och lite naiv beskrivning. Beskrivningen av en kirurg som “en person som sysslar med skalpeller, snitt och stygn” förstår vi är fel. Vi vet att en kirurg är utbildad till så mycket mer. Det samma gäller professionen design.

En designer är skolad i ett tänkande som lämpar sig för strategiskt arbete, bland annat:

  • Tränad i att arbeta med problem som är “röriga”, problem utan en klar struktur
  • Tränad i att förstå komplexitet
  • Tränad i förenkling
  • Tränad i att använda visualisering för att skapa förståelse och delaktighet

Tränad i att arbeta med problem som är “röriga”, utan en klar struktur

Analys [från grekiskans lösa upp] är centralt inom strategiskt arbete. Analys handlar om att förstå hur och vad. Man angriper problem genom att dela upp helheten i delar för att förstå dem isolerade. Ofta med syfte att hitta optimeringar. Det är naturligt och effektivt att arbeta med analys eftersom man har tillgång till experter i styrelsens sammansättning.

Syntes [sätta ihop] är svårare att använda. Syntes handlar om att förstå varför. Vad är syftet med helheten? Hur hänger det ihop, på vilket sätt påverkar enskilda delar helheten? En förutsättning för syntes är att det finns kvalitativ analys att tillgå så det ena motsäger inte det andra.

Design handlar om syntes: att ur många delar, faktorer och beroenden skapa en helhet som ger en djup tillfredställelse och genomslag.

Arbetet med syntes ger möjlighet att använda kreativitet på ett intellektuellt vis. Kreativitet och designarbete behöver inte upplevas som en “svart låda” som bara speciella personer har tillgång till :

  • Det finns lättanvända verktyg och metoder för att att gå från data till information till kunskap – och slutligen komma fram till specifika och konkreta designlösningar
  • Dessa metoder är visuella och inbjuder till samarbete, delaktighet och gemensamma insikter – alla kommer till tals
  • Sannolikheten för framgång ökar genom ett arbetssätt som går att återupprepa

Tränad i att förstå komplexitet

För en designer är komplexitet något bra. Det är inte något som stressar utan en källa till att förstå djup, en förberedelse för enkelhet. Att expandera sökandet efter beroenden, att fråga varför, men också att känna igen när det räcker.

Metodiken i en designuppgift består av att

  • identifiera förutsättningar och avgränsningar
  • få dessa variabler att samspela
  • förstå vad som är viktigt för en lyckad lösning och vad som är mindre viktig dekoration

Design är något som man gör för människors skull. Det finns alltid riktiga människor med i spelet. Det är alltid en person som använder det som designats. Det finns alltid människor som kommer att påverkas.

Tränad i förenkling

Lika viktigt som att välkomna komplexitet, lika viktigt är det att sedan kunna kasta bort. I designerns uppgift ingår att välja, att fokusera och förtydliga.

Detta sker genom beslut som är grundade på information och genom erfarenhet. Ju längre erfarenhets, ju bättre förutsättningar för magkänsla.

Tränad i att använda visualisering

Visualisering är en kraftfull metod som hjälper att driva tankearbete framåt. Dels “förkroppsligar” man abstrakta tankar till något man kan se och kanske till och med ta på. Dels så ger det möjlighet att bjuda in fler till samarbete och delaktighet.

Visualisering har dessa fördelar

  • Gör det enklare att jämföra, att ställa något mot något annat
  • Kan visa förändringar över tid
  • Visar förhållanden, det är lätt att dra streck eller gruppera saker som hör ihop
  • Idéer blir konkreta. De är möjliga att dela med andra, möjliga att spara, de blir öppna för kritik.
  • Gör det lättare för vår hjärna att se samband, göra nya kopplingar mellan disparata tankar, skapa mening, skapa ny kunskap


Samhället blir alltmer komplext (och intressant!). Min starka övertygelse är att vi på alla plan ska välja det som ökar sam-arbete. Vi behöver tillgång itill varandras idéer, erfarenheter och perspektiv. Visualisering är ett enkelt sätt att göra tankar synliga för varandra. När de är synliga får vi tillgång till andra vinklar. Och precis som för ögat är det olika vinklar det skapar djup och mening.

”People Powered Future”

Igår deltog jag i en workshop, "Innovation i näringslivet, Hållbarhet och produktutveckling". Det är SVID, Stiftelsen Svensk Industridesign som koordinerar ett arbete för att lyfta design, designprocessen och designtänkande som ett svenskt innovationsområde.

Vi var cirka 10 personer med olika bakgrunder och professioner som samtalade under några timmar. Läs mer om initiativet på designagenda.se.

Samtalet handlade bland annat om designtrappan eller vad ska vi använda design till:

Steg 1 - Omedveten design
Design kan förekomma i företaget, men är inte något som man arbetar med aktivt. Man talar egentligen aldrig om design på företaget.

Steg 2 - Design som formgivning
Design som något som läggs till på slutet i ett utvecklingsarbete. Design är en fråga om form och utseende.

Steg 3 – Design som process
Design är en viktig del, men inte som styrande. Man väljer design som arbetsform när något nytt ska utvecklas i verksamheten.

Steg 4 – Design som strategi
Att arbeta med designmetodik är en central och styrande faktor i verksamhetsidén. Design är en självklar ledningsfråga med ett eget strategiskt värde.

Källa Var står du i designtrappan?

Uppdatering 28 augusti 2017: en annan version, av Jess McMullin, Design Maturity Continium

Vi som är någorlunda inom skrået har lätt att både förstå och hålla med om att på steg 4 borde alla företag finnas. Men – hur kan vi påvisa detta på ett trovärdigt sätt? Kan vi göra design mätbart?

Vad är det att jobba med en designmetodik, vad innebär det? Ett försök till en Elevator Pitch:

Att ha utgångspunkten i en designmetodik innebär:

  • Att gå mot en kultur som är inkluderande, att lyssna och ta intryck är själva näringskällan
  • Att kontinuerligt förvänta att det finns nya synsätt och lösningar och välkomna förändringar
  • Att upptäcka att värdeskapande inte är ett mått utan ett synsätt, det finns inte någon övre gräns

Vad gör en designer?

En av böckerna som jag läst i sommar (2014) är av en legendarisk designer, Viktor Papanek. I hans bok ”The Green Imperative” finns en inledning som handlar om The Power of Design. Läsvärt, tänkvärt och uppfordrande:

All design is goal-directed play. Only our questions change.

There is a sense of wonder, a feeling of completion in design that is lacking in many other fields. Designers have the chance to make something new, or to remake something so that it is better.

Design gives the deep satisfaction that comes only from carrying an idea all the way through to completion and actual performance.

Where does this element of joy come from? We have been called homo ludens, the playful being; certainly among the most profound human traits are curiosity and playfulness, and following from these a delight in learning from trial and error, in experimentation.

In design – this futures-oriented, trial-and-error process for making meaningful order – we work intellectually as well as from deep levels of intuition and feeling. In all human beings there are fundamental needs for comprehensible order, beauty, fitness simplicity, anticipatory thinking and playful innovation. Designers attempt to satisfy these longings through their work. 

The repertoire of a designer‘s skills talents include:

  1. The ability to research, organize and innovate.
  2. The capacity to develop appropriate answers to new or newly emerging problems.
  3. The skill to test these answers through experimentation, computer modeling, working prototypes or real-word test runs.
  4. The training to communicate such developments through drawings, models, mock-ups and feasibility studies, video or film, as well as through verbal, computer-generated or written reports.
  5. The talent to combine form-giving with rigorous technical consideration and with sense if humane and social factors and aesthetic enchantment.
  6. The wisdom to anticipate the environmental, ecological, economic, and political consequences of design intervention.
  7. The ability to work with people from many different cultures and different disciplines.

(Citatet är något förkortad av mig)